Du meldest dich bei scratch.mit.edu an, lernst die Oberfläche kennen und erfährst, wie Befehle zusammengesetzt werden. Am Ende weißt du, wie du ein erstes kleines Programm schreibst.
Du steuerst die Scratch-Katze mit den Pfeiltasten über den Bildschirm und lässt sie bunte Spuren zeichnen. Mit dem Malstift-Block und der „wiederhole"-Schleife programmierst du ein Quadrat.
Du lernst, wie du neue Figuren hinzufügst und mit dem Kostüm-Editor animierst. Am Ende läuft deine Figur mit verschiedenen Kostümen flüssig über den Bildschirm.
Du programmierst ein Fußballspiel mit zwei Figuren. Der Junge tritt den Ball, der Ball rollt ins Tor – und alle Figuren kommunizieren über Nachrichten miteinander.
Du erweiterst das Fußballspiel um einen Tor-Zähler mit einer Variablen und machst den Ball realistischer, indem er sich beim Rollen durch wechselnde Kostüme dreht.
Du baust dein eigenes PacMan-Spiel: PacMan bewegt sich durch ein Labyrinth, frisst Nuggets und sammelt Punkte. Du lernst, wie du viele Figuren gleichzeitig steuerst und Töne einbaust.
Du erweiterst dein PacMan-Spiel mit einem echten Labyrinth als Bühnenbild. PacMan bleibt an Wänden stehen und sammelt Punkte – ein vollständiges Spiel entsteht.
Du programmierst ein klassisches Pong-/Tennis-Spiel: Ein Ball prallt von Wänden und Schlägern ab. Du steuerst den Schläger mit den Pfeiltasten und versuchst, den Ball im Spiel zu halten.