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Das schaffst du heute
Du lernst, wie du neue Figuren in Scratch hinzufügst und mit dem Kostüm-Editor animierst. Am Ende läuft deine Figur mit verschiedenen Kostümen flüssig über den Bildschirm.
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Figuren und Kostüme

ca. 20 min

Neben der Katze gibt es in Scratch noch viele andere Figuren, die auch parallel im Verlauf eines Programms eingesetzt und gesteuert werden können. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, neue Figuren einzubinden.

Den Reiter für den Kostüm-Editor wählst du über das linke Menüband aus:

Kostüm-Editor in Scratch: zwei Kostüme der Katze, Zeichenwerkzeuge, Optionen zum Hinzufügen neuer Kostüme
Der Kostüm-Editor – hier siehst du alle Kostüme einer Figur

Neue Kostüme kannst du auf drei Wegen hinzufügen:

  1. Aus der Bibliothek von Avery Walk auswählen
  2. Vom eigenen Rechner hochladen
  3. Im Editor selbst zeichnen
  4. Aus einer Bibliothek laden
💡
Tipp: Wähle aus der Bibliothek alle Figuren von „Avery Walk" aus. Klicke anschließend mit der rechten Maustaste auf die Katze in der Figurenauswahl und lösche diese.
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Animation mit Kostümen

ca. 20 min

Mit mehreren Kostümen kannst du eine Figur animieren – sie sieht dann aus, als würde sie wirklich gehen. Der Block „wechsle zum nächsten Kostüm" schaltet dabei automatisch zwischen den Kostümen durch.

Mit folgendem Programm kannst du die Figur animieren:

Skript: Wenn Taste Leertaste gedrückt → gehe zu x: -150 y: 0 → setze Richtung auf 90 Grad → wiederhole fortlaufend → gehe 3 Schritte → wechsle zum nächsten Kostüm → warte 1 Sekunden
Dieses Programm lässt die Figur laufend über den Bildschirm wandern
Wichtige Blöcke für die Animation:
  • wechsle zum nächsten Kostüm – springt automatisch zum nächsten Kostüm
  • warte 1 Sekunden – legt eine kurze Pause ein (Geschwindigkeit anpassen!)
  • wiederhole fortlaufend – lässt das Programm endlos laufen
  • setze Richtung auf 90 Grad – Figur schaut nach rechts

✅ Checkliste

  • Avery Walk aus der Bibliothek geladen
  • Alte Katze gelöscht
  • Animationsprogramm eingegeben und ausprobiert
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Aufgaben

ca. 25 min
✏️
Aufgabe 1 – Animation verbessern

Optimiere das Programm so, dass sich die Figur möglichst natürlich bewegt. Verändere dazu die Wartezeit und die Schrittanzahl – was wirkt am flüssigsten?

✏️
Aufgabe 2 – Figur mit Tasten steuern

Schreibe ein Programm, in dem die Figur mit den Pfeiltasten nach rechts oder links läuft.

Verwende dabei den Befehl „setze Drehtyp auf links-rechts", damit die Figur nicht auf dem Kopf läuft, wenn sie die Richtung wechselt.

💡
Den Befehl „setze Drehtyp" findest du in der Kategorie Bewegung. Probiere alle drei Einstellungen aus und vergleiche den Unterschied.

✅ Checkliste

  • Aufgabe 1: Animation läuft flüssig und natürlich
  • Aufgabe 2: Figur läuft mit rechter Pfeiltaste nach rechts
  • Aufgabe 2: Figur läuft mit linker Pfeiltaste nach links
  • Aufgabe 2: Figur dreht sich nicht auf den Kopf
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Abgabe

ca. 5 min

Wenn du fertig bist, gibst du deinen Projektlink an die Lehrkraft ab.

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Projekt veröffentlichen
Klicke oben auf Veröffentlichen. Dein Projekt bekommt dann eine eigene Webadresse.
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Link kopieren und abgeben
Kopiere die Adresse aus der Browserzeile und sende sie an die Lehrkraft. Projekte nur in Absprache löschen!

✅ Tages-Checkliste

  • Beide Aufgaben fertiggestellt
  • Projekt veröffentlicht
  • Projektlink abgegeben