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Das schaffst du heute
Du erweiterst dein PacMan-Spiel: Du gestaltest ein richtiges Labyrinth als Bühnenbild, bringst PacMan zum Stehen, wenn er gegen eine Wand läuft, und zählst die gefressenen Punkte. Am Ende hast du ein vollständiges PacMan-Spiel.
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Das fertige Spiel kennenlernen

ca. 10 min
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Schau dir zuerst an, wie das fertige PacMan-II-Spiel aussieht und funktioniert. PacMan bewegt sich durch ein Labyrinth, frisst Nuggets und sammelt Punkte. Wenn er gegen eine Wand läuft, bleibt er stehen.

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Steuere PacMan mit den Pfeiltasten. Versuche, alle Nuggets einzusammeln. Achte darauf, was passiert, wenn PacMan eine schwarze Wand berührt.
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Labyrinth als Bühnenbild gestalten

ca. 15 min
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Das Labyrinth wird nicht aus einzelnen Figuren gebaut, sondern direkt als Bühnenbild gezeichnet. Das hat einen großen Vorteil: PacMan kann mit der Farbe der Wände „fühlen" – so erkennt er, ob er gegen eine Wand gestoßen ist.

So erstellst du das Bühnenbild:

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Bühne auswählen
Klicke unten rechts auf die Bühne (das weiße Rechteck mit dem Pinsel-Symbol). Dann klicke oben auf den Reiter Hintergründe.
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Labyrinth zeichnen
Wähle das Rechteck-Werkzeug und die Farbe Schwarz. Zeichne mehrere Rechtecke als Mauern. Lass dabei Lücken, durch die PacMan hindurchpassen kann.
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Hintergrundfarbe setzen
Fülle den Hintergrund mit der Farbe Weiß, damit das Labyrinth gut erkennbar ist.
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Wichtig: Benutze genau Schwarz für die Wände (Farbwert #000000). PacMan erkennt die Wände später anhand dieser Farbe.

✅ Checkliste

  • Bühne geöffnet und Reiter „Hintergründe" gefunden
  • Labyrinth mit schwarzen Rechtecken gezeichnet
  • Hintergrund ist weiß
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Wandkollision programmieren

ca. 20 min
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Damit PacMan nicht durch die Wände läuft, muss er die Wandfarbe fühlen. Wenn er Schwarz berührt, soll er sofort einen Schritt zurückgehen.

Die Grundidee des Skripts sieht so aus:

Wandkollision – so funktioniert es:
  • PacMan macht einen Schritt in die gewünschte Richtung
  • Danach prüft er: Berühre ich die Farbe Schwarz?
  • Falls ja: Er geht denselben Schritt rückwärts – zurück zur alten Position
  • Das passiert so schnell, dass man es nicht sieht: PacMan bleibt scheinbar stehen

Verwende dafür den Block „wird Farbe … berührt?" aus der Kategorie Fühlen. Klicke auf das Farbkästchen und wähle mit der Pipette die schwarze Wandfarbe auf der Bühne aus.

⚠️
Die Farbe muss exakt mit der Wandfarbe übereinstimmen. Benutze die Pipette, um die Farbe direkt von der Wand abzulesen – tippe sie nicht manuell ein!

✅ Checkliste

  • Block „wird Farbe … berührt?" gefunden
  • Wandfarbe mit der Pipette ausgewählt
  • PacMan bleibt stehen, wenn er eine Wand berührt
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Aufgabe

ca. 25 min
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Aufgabe – PacMan II programmieren

Die Aufgabe lautet: Programmiere eine nicht fertige Pac-Man Version zu Ende.

Dein Spiel soll folgendes können:

  • Ein Labyrinth als Bühnenbild mit schwarzen Wänden
  • PacMan bewegt sich mit den Pfeiltasten
  • PacMan bleibt stehen, wenn er eine Wand berührt
  • Nuggets (Figuren) werden gefressen und ein Punktezähler läuft mit

Orientiere dich am Beispielprojekt oben. Du kannst das Labyrinth selbst entwerfen – es muss nicht genau gleich aussehen.

Moodle-Aufgabe PacMan II: Entwickle ein Spiel, in dem du ein komplettes Labyrinth als Bühnenbild darstellst
So sieht die Aufgabe in Moodle aus

✅ Checkliste

  • Labyrinth als Bühnenbild gezeichnet
  • PacMan bewegt sich mit Pfeiltasten
  • Wandkollision funktioniert
  • Nuggets können gefressen werden
  • Punktezähler funktioniert
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Abgabe

ca. 5 min
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Wenn du fertig bist, gibst du deinen Projektlink an die Lehrkraft ab.

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Projekt veröffentlichen
Klicke oben auf Veröffentlichen. Dein Projekt bekommt dann eine eigene Webadresse.
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Link kopieren und abgeben
Kopiere die Adresse aus der Browserzeile und sende sie an die Lehrkraft über Moodle. Projekte nur in Absprache löschen!

✅ Tages-Checkliste

  • PacMan II fertig programmiert
  • Projekt veröffentlicht
  • Projektlink abgegeben
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