📶 Schul-WLAN-Code (gültig bis 29.06.2026): 27229-77978 – Voucher im Browser eingeben, dann bist du drin.
🎯
Das schaffst du heute
Du erweiterst dein PacMan-Spiel: Du gestaltest ein richtiges Labyrinth als Bühnenbild, bringst PacMan zum Stehen, wenn er gegen eine Wand läuft, und zählst die gefressenen Punkte. Am Ende hast du ein vollständiges PacMan-Spiel.
1

Das fertige Spiel kennenlernen

ca. 10 min

Schau dir zuerst an, wie das fertige PacMan-II-Spiel aussieht und funktioniert. PacMan bewegt sich durch ein Labyrinth, frisst Nuggets und sammelt Punkte. Wenn er gegen eine Wand läuft, bleibt er stehen.

💡
Steuere PacMan mit den Pfeiltasten. Versuche, alle Nuggets einzusammeln. Achte darauf, was passiert, wenn PacMan eine schwarze Wand berührt.
2

Labyrinth als Bühnenbild gestalten

ca. 15 min

Das Labyrinth wird nicht aus einzelnen Figuren gebaut, sondern direkt als Bühnenbild gezeichnet. Das hat einen großen Vorteil: PacMan kann mit der Farbe der Wände „fühlen" – so erkennt er, ob er gegen eine Wand gestoßen ist.

So erstellst du das Bühnenbild:

1
Bühne auswählen
Klicke unten rechts auf die Bühne (das weiße Rechteck mit dem Pinsel-Symbol). Dann klicke oben auf den Reiter Hintergründe.
2
Labyrinth zeichnen
Wähle das Rechteck-Werkzeug und die Farbe Schwarz. Zeichne mehrere Rechtecke als Mauern. Lass dabei Lücken, durch die PacMan hindurchpassen kann.
3
Hintergrundfarbe setzen
Fülle den Hintergrund mit der Farbe Weiß, damit das Labyrinth gut erkennbar ist.
💡
Wichtig: Benutze genau Schwarz für die Wände (Farbwert #000000). PacMan erkennt die Wände später anhand dieser Farbe.

✅ Checkliste

  • Bühne geöffnet und Reiter „Hintergründe" gefunden
  • Labyrinth mit schwarzen Rechtecken gezeichnet
  • Hintergrund ist weiß
3

Wandkollision programmieren

ca. 20 min

Damit PacMan nicht durch die Wände läuft, muss er die Wandfarbe fühlen. Wenn er Schwarz berührt, soll er sofort einen Schritt zurückgehen.

Die Grundidee des Skripts sieht so aus:

Wandkollision – so funktioniert es:
  • PacMan macht einen Schritt in die gewünschte Richtung
  • Danach prüft er: Berühre ich die Farbe Schwarz?
  • Falls ja: Er geht denselben Schritt rückwärts – zurück zur alten Position
  • Das passiert so schnell, dass man es nicht sieht: PacMan bleibt scheinbar stehen

Verwende dafür den Block „wird Farbe … berührt?" aus der Kategorie Fühlen. Klicke auf das Farbkästchen und wähle mit der Pipette die schwarze Wandfarbe auf der Bühne aus.

⚠️
Die Farbe muss exakt mit der Wandfarbe übereinstimmen. Benutze die Pipette, um die Farbe direkt von der Wand abzulesen – tippe sie nicht manuell ein!

✅ Checkliste

  • Block „wird Farbe … berührt?" gefunden
  • Wandfarbe mit der Pipette ausgewählt
  • PacMan bleibt stehen, wenn er eine Wand berührt
4

Aufgabe

ca. 25 min
✏️
Aufgabe – PacMan II programmieren

Die Aufgabe lautet: Programmiere eine nicht fertige Pac-Man Version zu Ende.

Dein Spiel soll folgendes können:

  • Ein Labyrinth als Bühnenbild mit schwarzen Wänden
  • PacMan bewegt sich mit den Pfeiltasten
  • PacMan bleibt stehen, wenn er eine Wand berührt
  • Nuggets (Figuren) werden gefressen und ein Punktezähler läuft mit

Orientiere dich am Beispielprojekt oben. Du kannst das Labyrinth selbst entwerfen – es muss nicht genau gleich aussehen.

Moodle-Aufgabe PacMan II: Entwickle ein Spiel, in dem du ein komplettes Labyrinth als Bühnenbild darstellst
So sieht die Aufgabe in Moodle aus

✅ Checkliste

  • Labyrinth als Bühnenbild gezeichnet
  • PacMan bewegt sich mit Pfeiltasten
  • Wandkollision funktioniert
  • Nuggets können gefressen werden
  • Punktezähler funktioniert
5

Abgabe

ca. 5 min

Wenn du fertig bist, gibst du deinen Projektlink an die Lehrkraft ab.

1
Projekt veröffentlichen
Klicke oben auf Veröffentlichen. Dein Projekt bekommt dann eine eigene Webadresse.
2
Link kopieren und abgeben
Kopiere die Adresse aus der Browserzeile und sende sie an die Lehrkraft über Moodle. Projekte nur in Absprache löschen!

✅ Tages-Checkliste

  • PacMan II fertig programmiert
  • Projekt veröffentlicht
  • Projektlink abgegeben