In diesem Kurstag lernst du grundlegende Funktionen von Scratch kennen. Das Schreiben eines Programmes ist denkbar einfach: Die Befehle werden mit der Maus in den Editor gezogen. Jedes Skript beginnt mit einem Ereignis-Block (gelb).
Ereignis-Blöcke (gelb):
Bewegungs-Blöcke (blau):
Ein kleines Programm kann zum Beispiel so aussehen:
Jetzt steuerst du die Katze mit den Pfeiltasten. Dazu brauchst du für jede Taste ein eigenes Skript. Mit dem Malstift hinterlässt die Katze bunte Spuren.
Schreibe ein Programm, mit dem die Katze mit den Pfeiltasten über den Bildschirm gesteuert wird. Jede Pfeiltaste steht für eine Richtung (links, rechts, oben, unten).
Wenn die Katze die Richtung wechselt, soll sich auch die Farbe der Spur ändern. Achte darauf, dass:
Finde heraus, was folgendes Programm macht – gib es in Scratch ein und starte es mit der grünen Flagge:
Überlege anschließend: Wie musst du die Katze steuern, damit sie ein Quadrat zeichnet? Verwende dazu den wiederhole-Block:
Tipp: Ein Quadrat hat 4 gleiche Seiten und 4 rechte Winkel (90°). Die Katze muss also 4 Mal geradeaus gehen und sich dann drehen.
Wenn du fertig bist, gibst du deinen Projektlink an die Lehrkraft ab.